Iwata pregunta

Pese a que no es muy corriente ver al presidente de Nintendo entrevistar a otras compañías esta vez han hecho una excepción por el arduo trabajo realizado en Monter Hunter 3.
Aquí dejo una entrevista con Kaname Fujioka (director) y Ryozo Tsujimoto (productor) del equipo de Monster Hunter 3.
| Ryozo Tsujimoto | Kaname Fujioka | Satoru Iwata |
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NOTA: Esta entrevista es bastante larga así que recomiendo descansar la vista cada 15 minutos 
1. Un juego online para todos
todos trabajan juntos para derrotar a un gran monstruo.
cocinar carne, esto no fuera un pecado. Y si lo único que te gustaba era
pescar, también estaba bien.2. Afinidad con un conocido manga
3. Comenzar desde cero
Los diseñadores suelen querer meter en el juego todo tipo de cosas para crear unos gráficos impactantes. Así que a veces les tuve que recordar que el aspecto visual no era tan importante y que en este juego otras áreas necesitaban mayor atención, para que se fijaran en ellas.
Por otro lado, los programadores tenían momentos en los que querían mantener las restricciones en cuenta. Entonces tenía que decirles que no podíamos reprimirnos en ese aspecto, pero que me parecía plausible en otro… Tuvimos que encontrar un equilibrio.
Los llamativos gráficos eran un aspecto clave de las buenas ventas de Monster Hunter, así que cuando decidimos sacar Tri para la Wii, creo que muchos jugadores estaban preocupados sobre lo que íbamos a ser capaces de ofrecer en materia gráfica. Y pensamos que a no ser que consiguiéramos satisfacer a esas personas y hacer que pensaran que el juego estaba bien, habríamos fallado.
4. Observando el mando de Wii
5. La diversión de cooperar
la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas. 6. Un mundo cambiante
Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.
7. Reacción al entusiasmo
Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?
Iwata: Yo también voy a hacer un par de comentarios para terminar. Como antes hacía los juegos personalmente, puedo decir que muy pocas veces encuentras un producto tan completo y al que se le ha dedicado tanto entusiasmo. Lo he presentado hoy aquí porque para mí fue una sorpresa, así que pensé que sería estupendo poder dar a conocer los atractivos del juego al mayor número de gente posible.
Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba.
Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.
5. La diversión de cooperar

la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas. 
6. Un mundo cambiante

Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.

7. Reacción al entusiasmo


Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?


Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba.
Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.

4. Observando el mando de Wii



5. La diversión de cooperar

la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas. 
6. Un mundo cambiante

Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.

7. Reacción al entusiasmo


Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?


Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba.
Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.

3. Comenzar desde cero

Los diseñadores suelen querer meter en el juego todo tipo de cosas para crear unos gráficos impactantes. Así que a veces les tuve que recordar que el aspecto visual no era tan importante y que en este juego otras áreas necesitaban mayor atención, para que se fijaran en ellas.
Por otro lado, los programadores tenían momentos en los que querían mantener las restricciones en cuenta. Entonces tenía que decirles que no podíamos reprimirnos en ese aspecto, pero que me parecía plausible en otro… Tuvimos que encontrar un equilibrio.

Los llamativos gráficos eran un aspecto clave de las buenas ventas de Monster Hunter, así que cuando decidimos sacar Tri para la Wii, creo que muchos jugadores estaban preocupados sobre lo que íbamos a ser capaces de ofrecer en materia gráfica. Y pensamos que a no ser que consiguiéramos satisfacer a esas personas y hacer que pensaran que el juego estaba bien, habríamos fallado.
4. Observando el mando de Wii



5. La diversión de cooperar

la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas. 
6. Un mundo cambiante

Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.

7. Reacción al entusiasmo


Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?


Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba.
Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.

2. Afinidad con un conocido manga



3. Comenzar desde cero

Los diseñadores suelen querer meter en el juego todo tipo de cosas para crear unos gráficos impactantes. Así que a veces les tuve que recordar que el aspecto visual no era tan importante y que en este juego otras áreas necesitaban mayor atención, para que se fijaran en ellas.
Por otro lado, los programadores tenían momentos en los que querían mantener las restricciones en cuenta. Entonces tenía que decirles que no podíamos reprimirnos en ese aspecto, pero que me parecía plausible en otro… Tuvimos que encontrar un equilibrio.

Los llamativos gráficos eran un aspecto clave de las buenas ventas de Monster Hunter, así que cuando decidimos sacar Tri para la Wii, creo que muchos jugadores estaban preocupados sobre lo que íbamos a ser capaces de ofrecer en materia gráfica. Y pensamos que a no ser que consiguiéramos satisfacer a esas personas y hacer que pensaran que el juego estaba bien, habríamos fallado.
4. Observando el mando de Wii



5. La diversión de cooperar

la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas. 
6. Un mundo cambiante

Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.

7. Reacción al entusiasmo


Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?


Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba.
Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.

17 Abr 2010, 01:09
| entrevista | 103 |
| entrevista.iwata | 1 |
| fujioka | 1 |
| iwata | 2 |
| tsujimoto | 1 |
Monster Hunter 3 Ultimate


no me creo que alguno se lo lea entero
Yo me lo he leido
y es bastante interesante porque explican los problemas que tuvieron y las reacciones de la gente 
resume mas plis que ai muxa letra x’D
dice que la lectura es buena para cultivar la mente
Y para los que ya la han perdido?
no gasto de eso
Entonces GL
Para mi no, yo sigo teniendola. Creo.